2017年4月15日 星期六

異域鎮魂曲加強版,一個不刷裝備、不抽角色的美好 RPG 年代


2008 年是我剛剛開始寫電腦玩物不久的時候,我寫下了一篇「緬懷:近年我玩過的十大電腦單機遊戲」,裡面記錄了那些讓我重複遊玩好幾次的經典遊戲,尤其是幾款我熱愛的經典歐美 RPG 遊戲,從開創了當年 RPG 復興的柏德之門系列(他的精神延續或許是闇龍紀元初代),到成為我早期暱稱一部分的「異塵餘生」系列,尤其是第二代。前者建立了一個引人探索的豐富奇幻世界,後者創造了核戰末日對社會深刻諷刺的敘事。

但在那波歐美 RPG 最強盛的年代裡,有一個更特立獨行,更讓人難以忘懷的存在,他的名字叫做「 Planescape: Torment 」直翻的意思是「異域:折磨」,而台灣將其翻譯為一個更好聽但也頗切題的名字:「異域鎮魂曲」。

「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」發行於 1999 年,距今居然已經 18 個年頭,但他帶給我的遊戲體驗,卻宛如昨日才跟主角一起經歷過那場「生命之旅」那般清晰。雖然他的普及度不比柏德之門或異塵餘生,他難以親近的風格、主題與世界觀或許只能被少數的玩家所喜愛,但卻會是你我這些玩家心目中真正無可取代的經典。




我之前介紹過一些經典遊戲類型的心得,例如「模擬城市」、「文明帝國」,但在我心中,「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」他自己就是一個獨一無二的遊戲類型,在這個遊戲類型中:

  • 玩家沈浸在跟自己心中的道德、哲學命題的對話思索
  • 比起讓自己變強或探索寶物更重要的是去理解世界
  • 而真正的戰鬥往往出現在主角跟自己與他人的對話當中

這是一個獨一無二的,再也沒有遊戲能超越,或是再也沒有遊戲敢這樣做的類型。

所以,當時隔 18 年,在 2017 年的四月初,「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」在 Steam 電腦端,以及 Andorid 和 iOS 行動端推出了「異域鎮魂曲加強版」後,讓我寫下一篇遊戲心得以茲紀念。





以文字量取勝:


我還記得,在 1999 年那個時候,一款 RPG 推出了,他們訴求的賣點是「這款遊戲又突破了多少的文字量」,這代表這款遊戲有異常豐富的劇情與支線,代表這款遊戲有大量的對話,也代表這款遊戲有豐厚的內容。

這是那個年代證明一款好遊戲的標準之一,一款遊戲追求的是讓玩家像是讀了一本精彩的長篇巨著小說,想要讓遊戲也有經典文學的價值。

在「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中,當然也有一些厲害或有趣的裝備,例如「一隻攻擊速度還不錯的死人的手」,也有很多真正有特色的角色,例如「一個全身著火的魔法師」,或是「一個飛行的骷髏頭」。

但遊戲本身並不追求,或者說刻意克制我們去刷裝備、玩角色,遊戲的樂趣來自於大量的文字閱讀,包含隱藏在世界各處櫃子裡真的有故事的書籍、大量的情節描述、對環境有如小說描寫般的觀察,還有那些真正雕琢過、真正有內容的長篇長篇的對話。


「閱讀」一個遊戲,然後想像、然後反思,然後決定我們下一步行動,這是「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」的特色。

尤其那有別於現今遊戲簡化的對話,在「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中,角色跟角色之間「有非常非常多的話可以說」,我可以嘗試去探索一個 NPC 角色背後隱藏的故事,或是詢問 NPC 角色各種對這個世界的觀點,我更可以花上非常非常多的時間跟自己隊伍裡的夥伴對話。

「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」裡有一個設計是,可以隨時停下冒險旅行,開始跟隊伍裡的任何角色聊天,而且應該要在經歷每一次不同事件後都跟隊伍裡的夥伴談談心,因為他們會根據這次事件提供他們的心得,而且你會在這些大量對話中修復與夥伴的關係,或是幫助夥伴成長。不只是讓夥伴變強,這才是真正遊戲中跟夥伴的互動。



智慧比力量更重要:


「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」是一款真的做到可以用完全對話破關的遊戲,在許多重要的戰鬥裡,甚至可以完全選擇不要戰鬥,只要玩家夠有智慧,就能利用對話的選擇,不戰而屈人之兵。

甚至在很多時刻,對話的勝利,會比戰鬥的勝利帶來更豐厚的成果。

所以這是一款真正鼓勵玩家不要點力量值,而是嘗試去點智力、智慧、魅力值得角色扮演遊戲,這也是一款就算主角不會打架、沒有魔法沒關係,玩家如果戰鬥操控技巧不好沒關係,只要自己可以理解人性,就能靠著對話選擇破關的遊戲!





選擇各種哲學信仰的陣營:


我還記得很清楚,在「異域」的世界中,陣營不再是簡單的善良與邪惡,種族不再是區分人類或魔獸,在「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中陣營的區別是「各種價值觀的區別」!

當我們要選擇陣營時,選擇的不是加入什麼職業工會,而是選擇加入信仰輪迴?信仰永生?信仰死亡?信仰道德?信仰法律?等等各種不同的哲學陣營。

而且遊戲裡的大量劇情與對話,都會跟我們選擇的信仰有關,每個陣營的人會根據他的信仰去行事,並且討厭背叛或違背陣營信仰的人,彷彿這個世界裡的每個人都是一個哲學家,都有他們堅信的原則與理念。

這也是一個大異其趣的設計,不像一般遊戲讓玩家猶豫到底哪個職業比較強?在「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中玩家的猶豫來自自己的內心,我的人生原則是什麼?我的生命信仰是什麼?我的理念是什麼?而職業一點都不重要。





輪迴,責任,救贖:


「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中,主角一開始從死亡中醒來(並且長得像是一個殭屍的臉),發現自己是一個不死者,但他卻遺忘了自己所有過去的記憶,於是他開始追尋自己的過去,慢慢探索自己在這個世界上留下的罪惡、情感與故事。

玩家要打敗的將不是最後的魔王,而是救贖自己。

這是一個關於輪迴,也關於生命的責任,還關於自我的救贖的遊戲。顛覆的主角,顛覆的結局,顛覆的遊戲過程,即使拿到現在,都是一款那麼與眾不同的經典,值得玩家好好回味。

延伸閱讀我的其他遊戲心得:
「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」Steam 版本
「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」Andorid 手機版
「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」iOS 手機版

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from 電腦玩物 http://www.playpcesor.com/2017/04/rpg-Planescape-Torment-EE.html

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